Автономов Д.А.

Наркологический диспансер №12, Москва

Психические переживания патологических игроков на игровых автоматах

Журнал: Журнал неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова. 2011;111(9): 10-15

Просмотров : 59

Загрузок : 2

Как цитировать

Автономов Д. А. Психические переживания патологических игроков на игровых автоматах. Журнал неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова. 2011;111(9):10-15.

Авторы:

Автономов Д.А.

Наркологический диспансер №12, Москва

Все авторы (1)

Патологическая склонность к азартным играм является относительно новой и недостаточно разработанной проблемой российской психиатрии и наркологии [4].

Цель настоящего исследования состояла в анализе причин популярности игры в игровые автоматы с точки зрения пациентов, страдающих от патологической склонности к азартным играм, играющих преимущественно на игровых автоматах, описании их психических переживаний и субъективного опыта в психологическом аспекте.

Материал и методы

В настоящей работе представлены результаты изучения субъективного опыта у 38 пациентов старше 18 лет с диагнозом по МКБ-10 «Патологическая склонность к участию в азартных играх» (рубрика F63.0), при психиатрическом обследовании которых не было выявлено определенных психических заболеваний. Пациенты самостоятельно обратились в амбулаторный центр лечения и профилактики игровой зависимости при неврологическом диспансере №12 Юго-Западного административного округа Москвы в период с 09.10.08 по 09.10.09 и дали согласие на обследование и реабилитацию в амбулаторной реабилитационной программе «Вне игры» [1].

Всего было обследовано 38 пациентов, 32 (84,2%) мужчины и 6 (15,8%) женщин. Возраст пациентов был от 19 до 47 лет (средний 30,8±6,97 года).

Основным методом был феноменологический [8] с использованием ретроспективного, пошагового восстановления опыта и вербализации пациентами своих связанных с игрой субъективных переживаний. Выявляли психические феномены, переживания, мысли и чувства пациентов, имеющие отношение к азартным играм. Как исследователи мы по возможности иключали влияние собственных предубеждений, оставались на описательном уровне, избегая преждевременного построения иерархии выявляемых особенностей. Со всеми пациентами был установлен контакт, им гарантировалась конфиденциальность и анонимность. Место и способы проведения беседы способствовали получению правдивых и развернутых (полных) ответов.

Результаты и обсуждение

Социально-демографические показатели пациентов

Законченное среднее образование было у 5 (13,1%) человек, среднее специальное - у 8 (21,05%), незаконченное высшее - у 8 (21,05%) (из них в настоящее время продолжали учиться в вузе 7), законченное высшее - у 17 (44,8%). 1 пациент являлся кандидатом технических наук.

На момент обследования большинство пациентов - 33 (86,8%) были трудоспособны и работали полное время. Руководящие должности занимали 12 (31,5%) человек. Частным предпринимательством занимались 5 (13,1%).

В официально зарегистрированном браке состояли 14 человек, разведены были 3, в гражданском браке на момент обследования находились 7 (включая 2 из числа состоявших в разводе), холостыми были 16 человек, из них жили отдельно 6, с родителями - 10.

Игровой анамнез

Общее время участия в азартных играх по группе обследованных в целом было в пределах от 1 года до 17 лет (среднее - 6,15±3,09 года). Возраст пациентов к периоду начала участия в азартных играх был от 16 до 40 лет. Виды азартных игр представлены в табл. 1.

Места, где пациенты участвовали в азартных играх, распределились следующим образом: в зале игровых автоматов 33 человека, в казино 16, дома 2. Часть пациентов играли в нескольких местах. Играли исключительно только в казино 5 (13,2%) человек. В большинстве (86,8%) случаев пациенты являлись постоянными посетителями залов игровых автоматов.

Привлекательность игр на игровых автоматах с точки зрения индивидуума

У обследованных нами игроков имелось явное предпочтение (84,2%) и устойчивый спрос на азартные игры именно на игровых автоматах. В процессе исследования пациенты письменно отвечали на вопрос: «Почему Вы предпочитаете играть в азартные игры с игровыми автоматами?» Их обобщенные ответы представлены в табл. 2.

Отдельные пациенты приводили от 2 до 5 аргументов. Популярность азартных игр на игровых автоматах, по-видимому, определяется многими причинами. Помимо своей повсеместной распространенности, игровые автоматы наиболее доступны с точки зрения размеров ставки. Это немаловажно, так как обычно первые игры начинаются с небольших сумм, которые не жалко проиграть. Также для игры не требуется каких бы то ни было специальных навыков или знаний, особенных правил игры (в отличие, например, от карточных игр). Научиться играть на игровых автоматах можно за очень короткое время. Существует огромное количество видов интерфейсов игровых автоматов с характерными звуковыми эффектами. Выигрыш сопровождается ярким визуальным эффектом и торжественным победным звуком. По-видимому, главное состоит в том, что процесс игры прост и быстр: ставка - действие - ставка. Интервал между ставкой и получением результата (выиграл - проиграл) составляет около 3 с, что приводит к очень интенсивной с точки зрения темпа (скорости) игре. По мнению пациентов, при сравнительно небольшой ставке и за один раз можно выиграть много денег («сорвать джек-пот»). Джек-пот формируется из суммы ставок всех игроков. Обычно это 1% от всех ставок, объединенных в сеть игровых автоматов. Шансы выиграть главный приз варьируются от 1 из 4,096 до 1 из 33,554,000 [6]. В любом случае наличие джек-пота делает игровые автоматы еще более привлекательными для игроков (ведь лучше минимальный шанс, чем его отсутствие), поскольку каждый надеется его получить. Игроку нравится играть с автоматом еще и потому, что невозможно предугадать результат заранее: проигрыш, небольшой выигрыш либо джек-пот. А главное, неизвестно, когда и каким именно будет этот выигрыш. Эпизодическое использование подкрепления, подаваемого в случайном и непредсказуемом порядке, в бихевиоральном подходе называется «вариабельным режимом подкрепления». Чем длиннее интервалы между подкреплениями в вариативном режиме, тем сильнее стимулируется зависимое поведение. Чем реже и непредсказуемее становятся выигрыши, тем сильнее в игроке усиливается мотивация продолжать играть. Игрок начинает жить ради этих редких, но прекрасных моментов, полагая, что результат зависит не от случая, а от его усилий, практики, настойчивости или особых способностей.

Любая игра - это игра по определенным правилам и эти правила публичны. В каком-то смысле своеобразие (и многообразие) игр создается присущим им набором правил. Играющий ожидает, что другие игроки будут этих правил придерживаться. Азартная игра - это соревновательная деятельность, это не просто игра с кем-то (играть можно и в одиночестве). Напомним, что в рассматриваемом аспекте термин «игра» (в смысле англ. слова «game», не путать с «play») - это всегда игра против кого-то, состязание. Игра на игровых автоматах - это игра против игрового заведения, где этот аппарат установлен, того самого «другого» («обобщенный другой», по G. Mead [13]). Такая игра представляет собой имитацию социального взаимодействия, где в качестве соперника выступает не живой человек, а машина, а следовательно, можно не учитывать сложные нюансы межличностных отношений.

В итоге игровые автоматы в глазах игроков выглядят весьма привлекательно, а азартная игра на них затягивает. Данные ряда зарубежных исследователей [10, 11] подтверждают, что именно при игре на игровых автоматах по сравнению с традиционными играми (рулетка, кости, карты), происходит более быстрое развитие пристрастия к азартной игре и более злокачественное течение игровой зависимости.

Феноменология психических переживаний у играющих в игровые автоматы пациентов

Как указывалось выше, в данной работе был использован феноменологический анализ, представляющий собой попытку проникновения в приватный, субъективный мир другого человека для того, чтобы выяснить и понять его мировоззрение и мировосприятие, осознать опыт другого человека именно таким образом, как он сам его переживает [9].

Согласно полученным нами данным, начало игровой карьеры у наших пациентов связано с идеями о том, как обыграть казино и разбогатеть в результате выигрыша в игре [3]. Это в ограниченных пределах зачастую удается сделать некоторым игрокам в самом начале, когда финансовые запросы, размеры ставок являются достаточно скромными, а выигрыши регулярными из-за того, что игрок осторожен, внимателен, избегает чрезмерного риска и придерживается простой стратегии - после получения выигрыша он останавливается и немедленно выходит из игры. Постепенно увлекаясь самим процессом и реализуя на практике феномен «сдвига мотива на цель» [7] игрок начинает постепенно проигрывать больше, чем выигрывает. Парадоксально, но при этом он начинает считать, что играет все лучше и лучше, ввиду того, что игровой процесс из-за многократного повторения становится все более произвольным, а при повышении размера ставки растет и сумма возможного выигрыша. Череда выигрышей убеждает игрока в его возросшем мастерстве и/или особой везучести, что само по себе не способствует самоконтролю и осторожности. Восприятие игры как развлекательной деятельности по мере прогрессирования вовлеченности, помимо увеличения роста финансовых затрат на игру, учащения и удлинения игровых эпизодов (рост толерантности), сменяется восприятием азартной игры как способа получения удовольствия и времяпрепровождения, посредством которого еще можно решить и все имеющиеся проблемы [3].

В процессе формирования зависимости у пациентов азартная игра начинает восприниматься как универсальный ответ на любую проблему. После очередного проигрыша игрок раскаивается, зачастую принимая решение больше не играть. Однако вскоре под влиянием влечения, отменив собственное намерение, он пытается решить возникшие благодаря азартной игре проблемы посредством еще большей включенности в игру. В каком-то смысле игра сама по себе является регрессивной практикой, возвращением в детство. Как мы указывали раньше [2], азартные игры в казино способствуют регрессии. Регрессия означает возвращение к менее зрелому уровню психического развития, отход от более развитых и зрелых стадий психической организации к способам деятельности, характерным для более ранних периодов жизни.

По мере прогрессирования вовлеченности в игры в игроках постепенно пробуждается магический способ мышления, главной характеристикой которого является то, что субъект находится в самом центре (детский эгоцентризм). Все воспринимается им как имеющее значение и смысл. Случайность отменяется, границы стираются, субъект всемогущ и одной только силой мысли может влиять на события, а своей интуицией их предсказывать. Теперь у игрока на все находятся свои объяснения, если дела идут не так, как он ожидал. Игрок оказывается как бы в таинственном и загадочном мире, наполненном плохими и хорошими, злыми и добрыми силами, знаками и приметами, где загаданные желания исполняются, а предвиденье и интуиция решают все. Игрок начинает, как пациенты, страдающие обсессивно-компульсивным расстройством, проводить ритуалы, чтобы отпугнуть беду (проигрыш) и привлечь удачу (выигрыш).

Постепенно игроки становятся все более суеверными, у них появляются талисманы на удачу. Зачастую это предметы, ассоциативно связанные с игрой, игровыми клубами, казино, - фишки, брелоки, зажигалки с соответствующей символикой, символические изображения доллара США или евро. Талисманом часто становится нечто купленное на выигрыш. Подобная вещь - обычно дорогая и импульсивно приобретенная безделица одним своим видом, как выразился один наш пациент: «Доказывает, что выигрыш все-таки возможен!» Одежда, в которой игрок крупно выиграл, иногда фетишизируется. Так, еще у одного из наших пациентов - молодого человека с высшим образованием, руководителя направления в крупной компании были, по его выражению, «волшебные штаны», в которых он 3 раза выиграл в казино престижный автомобиль иностранного производства. Обычно игроки категоризируют свои талисманы, подразделяя их на разные группы (виды): одни предназначены для карточных игр, другие приносят удачу при игре в рулетку, третьи помогают вовремя остановиться и выйти из игры. У большинства опрошенных нами игроков были повседневные талисманы, которые всегда носились с собой, и «особенные» талисманы, хранившиеся отдельно, зачастую скрытые от посторонних (своеобразные тотемы). Ими пациенты пользовались в особых случаях, когда ставки в игре по настоящему высоки или игра очень ответственна и важна для субъекта. Если такой талисман оказывался неэффективным («не защитил от беды»), игрок в гневе и ярости разрушал его, хотя иногда такая вещь имела реальную материальную стоимость и за нее можно было выручить деньги.

Представления игроков об игровых автоматах как о живых людях

Английский математик А.М. Тьюринг в 1950 г. в философском журнале «Mind» опубликовал статью «Computing Machinery and Intelligence» [14], в которой предложил заменить абстрактный вопрос «Может ли машина думать?» на более определенный и эмпирический, современная версия которого выглядит следующим образом: человек общается через интерфейс с неизвестным существом. Ему позволено свободно вести разговор на любые темы и задавать своему собеседнику абсолютно любые вопросы. Если в конце эксперимента он не может определить, общался ли он с человеком или компьютером, это значит, что машина прошла «тест Тьюринга». В ходе нашего исследования нам неоднократно приходила мысль на примере лиц, зависимых от игры, что игровые автоматы, на которых они играют, давно прошли «тест Тьюринга» и способны думать. Многие наши пациенты по мере формирования зависимости начинали полагать, что у данной конкретной машины «есть характер» (например, они говорили: она упрямая, своенравная, капризная или добрая и т.д.), что у этого конкретного игрового автомата, который сегодня «дал выигрыш», - хорошее настроение и т.д.

Испытываемые игроками к слот-машинам разнообразные чувства

Эти чувства обычно весьма амбивалентны, для них характерны переходы от любви до ненависти, которые зачастую весьма резки и грубы. В итоге игрок начинает испытывать к бездушным машинам и примитивным механическим устройствам (рулетка) такие же подлинные чувства, что и к своим родным и близким. Игроки начинают ощущать настоящую привязанность к игровым автоматам и видеть в них индивидуальность. Игрок не просто испытывает определенные чувства (причем весьма интенсивные), а начинает наделять игровые автоматы своими чувствами и приписывать определенные чувства им. В частности, В.В. Зайцев и А.Ф. Шайдулина [5] указывают: «…у большинства игроков существуют один или два любимых игровых аппарата, которые, по их мнению, лучше других - более «честные». Зачастую они так и говорят: «за моим аппаратом мне спокойнее», «мой аппарат меня никогда не поводил», «я знаю, что если в него вложу 10 тысяч, то он начнет отдавать». Эти авторы также описали когнитивные ошибки в восприятии у патологических азартных игроков сочетанием с «иллюзией контроля» (например, «персонификация игрового автомата» - суждение «игровой автомат похож на меня»).

Психологически понятное объяснение феномена персонификации и психологический механизм его возможной реализации может быть следующим. Предпосылка: если игра происходит честно, то действия другого, против которого субъект играет, предсказуемы лишь в определенных пределах, ограниченных правилами игры. Если субъект в игровом соревновании может с точностью предсказать, каков будет следующий ход оппонента, то игра расстраивается и перестает быть игрой. Чтобы игра состоялась, необходимо допускать некую меру неопределенности, везения. Чтобы повысить свои шансы, для игрока становится важным узнать, что представляет собой его соперник, которого он сам вызвал на игровое состязание. В цель игры (выигрыш) вносится тактическая поправка - успешное предсказание ходов соперника. Для успеха этого предприятия следует наблюдать за типичными ходами противника, пытаться поставить себя на его место, начать думать как он и за него. Игрок в своей психике создает образ (модель) виртуального соперника, используя в качестве «строительного материала» свои психические представления. Он начинает приписывать механическому игровому оппоненту собственные качества, свойства, влечения, склонности и черты. Ими игрок заполняет «пустоту» игрового аппарата, отрицает случайность, трансформируя ее в «предсказуемость». Неприемлемые для самого игрока побуждения и представления переносятся на игровой автомат. Игрок начинает воспринимать их не как свои собственные, а как качества игрового аппарата. Автомат предстает в сознании пациента «жадным», «злым», «голодным», «хитрым», «расчетливым» и т.д. Цена такого процесса для субъекта - обеднение собственных психических представлений о себе самом, «потеря контакта» со своими чертами, качествами, побуждениями, влечениями и намерениями. Взамен появляется приятная всемогущественная иллюзия контроля, знания, предвосхищения, которая зачастую принимает форму разнообразных особых, наилучших, надежных стратегий игры, гарантирующих выигрыш. Со временем на смену одним «хорошим стратегиям» приходят другие, но все они объединены убежденностью игрока в их актуальной, несомненной истинности. Как сообщали нам пациенты, их первой реакцией на проигрыш являлось не пересмотр или вовсе отказ от «верной стратегии», а напротив еще большее и отчаянное к ней апеллирование! Игроки ищут ошибки не в самой идее стратегии (в игре на игровых автоматах не может быть «верных стратегий», так как результат целиком зависит от случая), а в своем невнимательном, неполном ей следовании (реализации).

Не имея психотических нарушений, пациенты начинают разговаривать с игровыми автоматами - просить, требовать, угрожать, шантажировать, обещать отблагодарить или, напротив, разрушить. Когда дела в игре шли не так, как ожидалось, многие пациенты, даже не будучи религиозными, начинали молиться о «ниспослании выигрыша» и давать всевозможные зароки (сходить в храм, поставить свечку, дать денег на благотворительность). Затем, «не получив от Бога ответа и помощи» они начинали богохульствовать, проклинать его и даже пытаться «заключить пакт с темной стороной» (с дьяволом) в надежде на ниспослание долгожданного выигрыша. Подобная практика (игры разума), по нашему мнению, указывает на глубину регрессии, в которую в этот момент впадали пациенты.

После того, как исследователям удавалось установить с пациентами доверительные отношения, они с некоторым стыдом сообщали «интимные подробности» своих взаимоотношений с игровыми автоматами, которыми никогда не делились с окружающими. Некоторые игроки, услышав рассказ на психотерапевтической группе от других игроков о подробностях взаимоотношений с игровыми автоматами, чувствовали ревность и уязвленность. Один игрок, выслушав признание другого (они часто играли в одном клубе) о его «романе с автоматом», очень огорчился и сказал, что начал думать «не с его ли любимым автоматом был «роман» у того игрока». Этот пациент не выносил вида другого играющего за своим любимым игровым автоматом. Зачастую, он «разворачивался на 180 градусов» и «в отместку» (своеобразная ревность) шел играть в другое место с явным намерением «назло проиграть побольше». Другой игрок называл слот-машину другом, который надежен, верен и никогда его не предает (в отличие от людей).

Формы контакта игроков с игровыми автоматами можно условно разделить на вербальные и невербальные.

При вербальном контакте игроки разговаривают с автоматами, меняя в зависимости от ситуации и настроения тембр, интонацию, громкость и модуляцию голоса. Они просят, требуют, угрожают, приказывают, умоляют, жалуются на судьбу и снова просят. Один наш пациент, собираясь пойти играть, сообщал другим людям, знающим о том, что он игрок: «Пойду-ка я поговорю со своим железным другом». Другой - выбирал в полутемном игровом зале самый крайний автомат и разговаривал с ним, рассказывая о своих делах и проблемах (как он сам говорил: «исповедовался»). Сотрудники игрового клуба, в котором он был постоянным клиентом, знали эту его «особенность» и старались не нарушать интимность своим неуместным присутствием. Данный пациент отмечал, что после «исповеди» и игры на данном автомате, независимо от выигрыша или проигрыша, он испытывал своеобразный «катарсис» и покидал клуб удовлетворенным и спокойным.

Невербальный контакт с игровыми автоматами можно условно описать как тактильный (физический) и мысленный. Игроки нежно дотрагиваются и гладят игровые автоматы; один пациент пытался обнимать его, другой - со стыдом признался, что даже целовал автомат. Все эти действия осуществляются игроками в надежде на выигрыш или сразу после него. Иногда игроки крестят игровые автоматы и беззвучно шепчут молитвы и делают «внушения»; бьют их и с остервенением пытаются разрушить. Один игрок рассказал, что, проиграв казенные деньги, встал перед игровым автоматом на колени и кланялся ему в надежде, что автомат, «увидев» его крайнее унижение и смирение, вернет хоть часть от проигранной суммы. Мысленный контакт с игровым автоматом принимает самые разнообразные формы. В основном пациенты пытаются «повлиять» на результат игры или «узнать» правильный ход. Один наш пациент, мужчина 45 лет, инженер, специалист в области электроники пытался влиять на результат игры «силой своей мысли». Он, будучи образованным человеком, знал, как игровой автомат устроен и как работает его компьютерная программа. Тем не менее он рассуждал так: «Мысль материальна. Если мысль материальна, то она имеет определенную энергию, и если настроиться соответствующим образом, можно повлиять на компьютерную программу и подчинить ее своей воле». Что, собственно, он и пытался делать, «настраиваясь на нужную волну» и посылая «соответствующие энергии». Пациенты пытаются, сосредоточившись, подчинить игровой аппарат силе своей мысли и начать управлять им. Еще один пациент привез домой списанный игровой аппарат и разобрал его на части, пытаясь понять, что у него внутри и как он устроен. То, как он описывал процесс разборки, больше напоминало анатомическое вскрытие времен Возрождения с тайной целью (надеждой) найти там (внутри) душу.

Как правило, когда у игрока за плечами несколько лет игрового стажа, при сравнительно небольших ставках игра становится ежедневной. При этом игрок зачастую считает, что ему некуда больше идти, кроме зала игровых автоматов. Приходя в игровое заведение, игрок чувствует покой и облегчение, как будто он пришел к себе домой. Во время нахождения в игорном заведении у патологического игрока возникает ощущение, которое М. Haidegger [12] описал как «домашнее», «родное» - игрок оказывается в мире, где чувствует себя комфортно и уютно. Реальность, до этого переживаемая с качеством «зловещности», преследования или пустоты, уходит на задний план. Игрок начинает «прятаться» в игровых заведениях от своих проблем. Им постепенно перестает двигать мотивация риска, но появляется новая - мотивация спасения (избавления) от напряжения, тревоги, депрессии и чувства преследования [3]. Только акт игры и факт нахождения в игровом зале или казино спасают игрока от мыслей о кредиторах, долгах и проблемах. Игроки зачастую описывают свое состояние как «безнадежное» и «критическое», однако подобные негативные суждения (восприятия) оставляют их, когда они оказываются в блистающей полумгле казино и/или игрового клуба. Азартная игра становится разновидностью (способом) самоуспокаивающего поведения. Игроки начинают играть ради самой игры без явной цели выигрыша. У них появляются мысли о желательности несчастного случая и/или самоубийства.

В заключение можно отметить, что причины популярности азартных игр на игровых автоматах определяются многими факторами. В целом такая игра выглядит весьма привлекательно в глазах игроков и формирование аддикции, по-видимому, происходит ускоренными темпами. В процессе развития зависимости мотивы игры трансформируются; увлекаясь игровым процессом, пациенты реализуют на практике феномен «сдвига мотива на цель». Азартная игра начинает восприниматься как универсальный ответ на любую проблему. Патологическими игроками постепенно перестает двигать только мотивация риска и азарта, появляется мотивация избавления от напряжения, тревоги и депрессии. Игроки начинают играть ради самой игры.

Участие в азартных играх способствуют регрессии, в игроках постепенно пробуждается магический способ мышления, возрастает роль всевозможных примет, ритуалов, талисманов. У игрока возникает иллюзия контроля, предвосхищения, принимающая форму «особых стратегий игры, гарантирующих выигрыш». Патологические игроки пытаются «повлиять» на результат игры силой мысли или надеются мысленно узнать верный ход.

Игроки начинают думать об игровых автоматах, как о живых существах, и испытывать к ним разнообразные чувства. Они ощущают настоящую привязанность к определенным игровым автоматам и воспринимают слот-машину как живого и реального партнера в мысленном и даже вербальном диалоге. «Формы контакта» игроков с игровыми автоматами нами были условно разделены на вербальные и невербальные. Пациенты начинают вслух разговаривать с игровыми автоматами: просят, приказывают, умоляют и угрожают. Игроки нежно гладят игровые автоматы, целуют, крестят, встают перед ними на колени, обнимают. Игроки персонифицируют игровые аппараты и приписывают им собственные качества, влечения и склонности. У пациентов наступает прогрессирующее обеднение представлений о себе и своей личности, потеря интереса ко всему, кроме участия в следующих играх.

Так, по нашему мнению, выглядят некоторые психопатологические феномены у пациентов, страдающих от патологической склонности к азартным играм. Феноменологическое описание психических переживаний игрока и субъективного опыта позволит специалисту лучше понять пациентов, что может оказать помощь в психотерапевтической и реабилитационной работе с данной категорией лиц.

Подтверждение e-mail

На test@yandex.ru отправлено письмо с ссылкой для подтверждения e-mail. Перейдите по ссылке из письма, чтобы завершить регистрацию на сайте.

Подтверждение e-mail