Сайт издательства «Медиа Сфера»
содержит материалы, предназначенные исключительно для работников здравоохранения. Закрывая это сообщение, Вы подтверждаете, что являетесь дипломированным медицинским работником или студентом медицинского образовательного учреждения.
Обзор приложений для обучения первой помощи и сердечно-легочной реанимации
Журнал: Анестезиология и реаниматология. 2024;(6): 89‑103
Прочитано: 1600 раз
Как цитировать:
Внегоспитальная остановка кровообращения (ВГОК) является одной из наиболее частых причин вызова бригады скорой медицинской помощи в России. Осуществляется более 1 млн вызовов в год, 95% из которых заканчиваются летальным исходом на догоспитальном этапе [1]. Основные причины высокой летальности — низкое качество проведения первой помощи (ПП) и сердечно-легочной реанимации (СЛР) [2]. По данным Ю.Э. Восканяна (2022), частота ошибок в оказании помощи на догоспитальном этапе достигает 30% [3].В европейских странах частота ВГОК составляет 67—170 случаев на 100 тыс. населения. В 50—60% случаев предпринимались попытки проведения ПП, однако частота выписки из стационара достаточно низкая — 0—16% [4, 5]. Согласно оценке по шкале P-ROSC в работе N. Liu и соавт. (2022), наихудший прогноз положительного исхода СЛР или ПП на догоспитальном этапе отмечен у лиц старшей возрастной группы (>60 лет), что согласуется с данными J.T. Gräsner и соавт. (2011) и дополняется высоким шансом возвращения спонтанного кровообращения на догоспитальном этапе, если СЛР была начата при обнаружении ВГОК до прибытия скорой медицинской помощи [6, 7]. Раннее начало СЛР при обнаружении ВГОК увеличивает шанс сохранения функций организма, повышает вероятность успешной выписки из стационара и снижения длительности госпитализации [8].
Наиболее часто ВГОК случается у пациентов старшей возрастной группы, в связи с этим в странах Европы набирает популярность проект Kids save lives, направленный на обучение СЛР и ПП школьников младших классов [9, 10]. Данный проект также является важным этапом обучения «цепи выживания», что способствует повышению выживаемости и улучшению качества и результативности оказываемой медицинской помощи пострадавшим с ВГОК [11]. Таким образом, всеобщее обучение оказанию ПП является одной из главных социально значимых задач современности.
Предложено несколько принципиально разных методик обучения оказанию ПП: очное обучение в малых группах (до 10 человек) с помощью учебных фильмов и/или демонстрации на манекенах, очно-заочное обучение с помощью учебных фильмов и демонстрации на манекенах, обучение в очень малых группах (до 2 человек) с помощью VR-технологий [12—14]. При этом большинство исследователей сходятся во мнении о недостаточном объеме теоретических и/или практических знаний как у медицинского персонала / людей с медицинским образованием [15, 16], так и у немедицинских специалистов [17, 18]. В России действуют специальные образовательные учреждения, цель которых — обучение оказанию ПП. Однако, согласно исследованиям, работа в малых и больших группах не может в короткие сроки охватить обучением большое число людей, а информация, преподаваемая на курсе, имеет небольшой срок «выживания в памяти» [19, 20].
Отмечено, что индивидуальная работа над методикой оказания ПП по эффективности не уступает занятиям с инструктором и не имеет статистически значимого различия в «выживаемости в памяти» [21, 22]. Показано также, что для отдельных групп (5—8-летнего возраста) более эффективно обучение с использованием специальных приложений [23]. Так, в нескольких публикациях отмечается более высокая эффективность обучения с помощью специальных приложений по сравнению с обучением под руководством инструктора, однако имеется недостаточное количество как приложений, так и работ по данной теме [24].
Цель исследования — выявить и сравнить доступные на отечественном рынке приложения для обучения оказанию первой помощи и базовой сердечно-легочной реанимации.
Для реализации этой цели поставлены задачи:
1. Обзор существующих приложений по обучению первой помощи в базах приложений App Store и Play Market.
2. Отбор приложений, подходящих под определение «геймификация образовательной методики».
3. Тестирование отобранных приложений врачами — анестезиологами-реаниматологами с опытом работы более 5 лет. Оценка приложений на пользователь-ориентированность по шкалам uMARS и SUS [25, 26], а также общая субъективная оценка полноты их соответствия современным протоколам проведения СЛР и оказания ПП по шкале Likert [27].
4. Выявление в исследованных приложениях деталей, которые рекомендуется доработать.
Поиск в базах приложений App Store и Play Market осуществлен по двум поисковым запросам:
1. «Первая помощь», «скорая помощь», «срочная помощь», «неотложная помощь», «реанимация», «СЛР», «сердечно-легочная реанимация», «экстренная помощь», «спасение жизни», «код синий».
2. «BLS», «Basic Life support», «CPR», «Cardiopulmonary resuscitation», «First aid», «Emergency help», «Emergency aid», «First help», «Resuscitation», «Fast help», «Fast aid», «Save life», «SOS», «Code blue», «911», «112».
Все результаты по первому поисковому набору полностью вошли в результаты по второму набору. В дальнейшем учитывались только результаты по второму поисковому запросу. Схема отбора приложений приведена на рис. 1.
Рис. 1. Отбор приложений для оценки.
Схема взята согласно официальным рекомендациям: https://www.equator-network.org
Каждый этап отсеивания приложений проводился двумя авторами независимо друг от друга. В случае возникновения разногласий приглашали наиболее опытного из авторов в проведении СЛР и оказании ПП для решения вопроса о включении приложения в работу.
Для исследования баз приложений использовались мобильные устройства Samsung Galaxy (Android 13) и iPhone 12 Pro Max (iOS 17).
Критерии включения врачей — анестезиологов-реаниматологов:
— подписанное информированное добровольное согласие;
— непрерывный стаж работы по специальности после прохождения ординатуры не менее 5 лет;
— уверенное знание английского языка: не ниже самохарактеристики «объясняюсь со словарем».
Методология проведения тестирования приложений врачами — анестезиологами-реаниматологами:
— ознакомление с анкетами (анкеты были на английском языке вследствие отсутствия валидного перевода на русский язык) (см. Приложение);
— общее тестирование всех приложений (без ограничения по времени, затрачиваемого на одно приложение);
— заполнение анкет.
Материалом для дальнейшего анализа послужили шесть приложений, в том числе из Play Market: «A breathtaking picnic», «First aid hero», «Lifesaver mobile»; из App Store: «A breathtaking picnic», «Everyday Lifesaver», «First aid action hero», «Lifesaver mobile», «Relive responder».
Приложения «A breathtaking picnic» и «Lifesaver mobile» протестированы только на одном из устройств (по выбору участника исследования).
Выборку исследования (n=30) составили врачи — анестезиологи-реаниматологи мужского пола в возрасте от 30 до 40 лет (M=34,33, SD=1,936), которым предложено пройти каждое приложение и оценить его по шкалам uMARS и SUS.
Исследование одобрено локальным этическим комитетом ФГАОУ ВО «Первый МГМУ им. И.М. Сеченова» Минздрава России (протокол №10-21 от 17.06.2021).
Полученные данные обработаны с применением пакетов программ IBM SPSS Statistics 26 [rus] и Microsoft Excel 2016.
Сравнение оценки наличия демонстрационного материала в приложениях представлено на рис. 2.
Рис. 2. Сравнение оценки наличия демонстрационного материала в приложениях.
Распределение в общей выборке носит смешанный характер (критерий Колмогорова—Смирнова
[0,128; 0,420], p
[<0,001; 0,200]), вследствие чего использовали непараметрические методы статистического описания анализа как не зависящие от распределения.
С целью анализа оценок приложений по имеющимся показателям применяли критерий χ2 Фридмана (таблица). Выявлены статистически значимые различия в оценках вовлеченности, функциональности, эстетики, информативности, полноты соответствия существующим протоколам оказания первой помощи, субъективного восприятия, в оценках по шкалам uMARS и SUS и времени, затраченного на прохождение приложения (χ2 Фридмана, p<0,05).
Результаты оценки исследуемых приложений
| Критерий | Приложение | Статистическая значимость различий (χ2 Фридмана, p) | |||||
| First aid hero | A breathtaking picnic | Everyday Lifesaver | First aid action hero | Lifesaver mobile | Relive responder | ||
| Вовлеченность в приложение | M=2,86 SD=0,765 | M=3,35 SD=0,68 | M=3,91 SD=0,355 | M=3,48 SD=0,742 | M=3,01 SD=0,919 | M=2,45 SD=0,267 | χ2=48,341 p<0,001 |
| Функциональность приложения | M=3,68 SD=0,74 | M=3,89 SD=0,865 | M=4,01 SD=0,897 | M=4,26 SD=0,77 | M=4,01 SD=0,724 | M=3,91 SD=0,693 | χ2=11,116 p=0,049 |
| Эстетика приложения | M=3,57 SD=0,373 | M=3,71 SD=0,426 | M=4,01 SD=0,507 | M=3,8 SD=0,8 | M=3,67 SD=0,783 | M=3,38 SD=0,572 | χ2=14,965 p=0,011 |
| Информативность приложения | M=2,51 SD=0,937 | M=2,97 SD=0,928 | M=3,86 SD=0,672 | M=3,39 SD=1,052 | M=2,95 SD=1,225 | M=2,04 SD=0,478 | χ2=50,193 p<0,001 |
| Субъективная оценка приложения | M=1,73 SD=0,537 | M=2,14 SD=0,56 | M=2,64 SD=0,408 | M=2,37 SD=0,685 | M=1,98 SD=0,777 | M=1,48 SD=0,257 | χ2=45,910 p<0,001 |
| Оценка по шкале uMARS | M=2,83 SD=0,349 | M=3,2 SD=0,462 | M=3,68 SD=0,381 | M=3,44 SD=0,708 | M=3,09 SD=0,775 | M=2,61 SD=0,246 | χ2=44,575 p<0,001 |
| Полнота соответствия существующим протоколам оказания первой помощи | M=2,9 SD=0,885 | M=3,7 SD=0,915 | M=4,5 SD=0,509 | M=4,13 SD=0,973 | M=3,3 SD=1,291 | M=2,53 SD=0,507 | χ2=57,991 p<0,001 |
| Время, затраченное на прохождение приложения | M=17,17 SD=8,375 | M=17,17 SD=8,375 | M=19,33 SD=7,038 | M=15 SD=5,414 | M=36 SD=9,595 | M=12,93 SD=6,607 | χ2=62,173 p<0,001 |
| Оценка по шкале SUS | M=55,83 SD=16,985 | M=49 SD=16,21 | M=53,17 SD=17,444 | M=63,33 SD=15,596 | M=69,58 SD=7,853 | M=65,42 SD=12,715 | χ2=19,076 p=0,002 |
Анализ средних значений позволяет отметить, что наибольшие оценки по вовлеченности, эстетике, информированности, полноте соответствия существующим протоколам оказания ПП, субъективному восприятию, а также по шкале uMARS получены для приложения «Everyday Lifesaver», а наименьшие оценки по тем же показателям отмечены у приложения «Relive responder». При этом наибольшие оценки по функциональности зафиксированы у приложения «First aid action hero», а наименьшие — у приложения «First aid hero» (рис. 3). Наиболее высокие оценки по шкале SUS наблюдаются у приложения «Lifesaver mobile», а наиболее низкие — у приложения «A breathtaking picnic» (рис. 4). Оценивая среднее время, которое затрачено на прохождение приложения, можно сделать вывод, что респонденты быстрее всего проходили приложение «Relive responder» и медленнее всего — приложение «First aid hero» (рис. 5).
Рис. 3. Средние значения оценок приложений по вовлеченности, функциональности, эстетике, информативности, полноте соответствия протоколам оказания первой помощи, субъективной оценке приложения и шкале uMARS.
χ2 Фридмана
[11,116—63052], p-value
[<0,001—57,991].
Рис. 4. Средние значения оценки приложения по шкале SUS.
χ2 Фридмена=62,173, p-value<0,001.
Рис. 5. Средние значения времени в минутах, затраченного на прохождение приложения.
χ2 Фридмана=19,076, p-value=0,002.
Исходя из данных проведенного анализа, можно заключить, что наиболее приемлемыми для обучения оказанию ПП и базовой СЛР являются приложения «Everyday Lifesaver», «First aid action hero», «Lifesaver mobile».
Современный тренд в медицинском образовании — цифровизация и активное внедрение новых методик обучения с увеличением его эффективности [28, 29]. Опыт обучения в период COVID-19 показал, что в отношении лекционного материала онлайн-обучение столь же эффективно, как очное [30—32]. Однако итоги работы C.J. Thorne и соавт. (2017) демонстрируют невысокую результативность применения онлайн-обучения оказанию ПП. Возможно, это связано с ограниченным доступом к изучаемому курсу и отсутствием наглядного демонстративного материала [33]. Однако выводы из систематического обзора J. Yeung и соавт. (2020) позволяют опровергнуть это [34]. Так, геймификация образовательной траектории представляет собой перспективное направление, так как делает возможным получать знания в любых условиях с сохранением высокой результативности [35]. Для корректной оценки каждого аспекта проведения СЛР и оказания ПП в рамках обучающих приложений предлагается рассмотреть их отдельно.
Оценка безопасности окружающей среды. Найденные приложения, кроме «Relive Responder», «A breathtaking picnic» и «First aid hero», верно обучали необходимости первоначальной оценки собственной безопасности перед оказанием помощи [36].
Оценка сознания пострадавшего. Приложения «First aid action hero», «Lifesaver mobile», «Relive Responder» наглядно демонстрировали необходимость проверки сознания пострадавшего и набор типовых вопросов, однако в приложении «Everyday lifesaver» используется мнемоник COWS («Can you hear me?», «Open your eyes» «What’s your name?», «Squeeze my hand») [37]. Подобный подход существенно упрощает запоминание и повышает эффективность не только обучения, но и комплексной оценки состояния пострадавшего. В приложении «A breathtaking picnic» неверно демонстрируется оценка сознания, что может быть ошибочно усвоено обучающимися и потенциально нанести вред пострадавшему. Приложение «First aid hero» не обучает оценке сознания пострадавшего, а сразу предлагает начать СЛР, что также может навредить ему.
Оценка дыхания и обеспечение проходимости дыхательных путей. В трех наиболее перспективных приложениях, «First aid action hero» и «Lifesaver mobile», кроме «Everyday Lifesaver», продемонстрированы верная последовательность оценки дыхания у пострадавшего и необходимый прием Сафара. Примечательно, что ранее проведенные B. Metelmann и соавт. исследования (2018) показали возможности приложения «Everyday Lifesaver» в обучении распознавания типов патологического дыхания [38]. Вероятно, в связи со сложностью навыка и отсутствием его практической значимости до прибытия скорой медицинской помощи этот пункт упразднен. Приложение «Relive Responder» неточно демонстрирует как прием Сафара, так и оценку дыхания у пострадавшего, в то время как «First aid hero» и «A breathtaking picnic» сразу предлагают начать СЛР, что может навредить пострадавшему.
Вызов скорой медицинской помощи. «First aid action hero» и «Lifesaver mobile» демонстрировали вызов скорой помощи и передачу информации согласно правилам (место, количество пострадавших, пол и возраст, причина ВГОК) [39]. Приложение «Relive Responder» призывает к диалогу со службой скорой медицинской помощи (СМП) по их прибытии на место, что не соответствует современным требованиям по вызову СМП. В остальных найденных приложениях нет указаний на необходимость и порядок вызова СМП.
Проведение компрессии грудной клетки. Все найденные приложения верно обучали как ритму СЛР, так и чередованию компрессий и вдохов. Однако ни одно из найденных приложений не демонстрировало верный способ определения точки компрессии и важность декомпрессий.
Вентиляция. Все исследованные приложения обучали проведению вентиляции «рот ко рту», однако не демонстрировали возможность и необходимость использования специальных защитных устройств (маска, мешок Амбу и т.д.). Однако вследствие разной физической формы, подготовки, возраста и комплекции обучаемых (в том числе детей) следует принять решение о том, есть ли необходимо обучать проведению вентиляции ввиду ее неоднозначной эффективности.
Применение автоматического наружного дефибриллятора (АНД). Из всех найденных приложений только «First aid action hero» и «Lifesaver mobile» демонстрировали применение АНД. Однако, согласно данным C. Jorge-Soto и соавт. (2016), даже ученики младших классов смогли освоить верное использование АНД и проведение СЛР под его руководством благодаря наличию звуковых инструкций и интуитивно понятного управления [40].
Придание устойчивого бокового положения. Из всех найденных приложений только «First aid action hero» и «Lifesaver mobile» демонстрировали придание пациенту устойчивого бокового положения [41].
Отдельно следует отметить, что ни одно из найденных приложений не предусматривает оказания первой помощи при кровотечении, электротравме и переломах, что является существенным упущением ввиду высокой частоты этих состояний [42, 43]. Только в приложениях «А breathtaking picnic» и «Lifesaver mobile» демонстрируется прием Геймлиха (в том числе для детей). Схожее по дизайну исследование N. Fijačko и соавт. (2021) показало подобные результаты, однако большее внимание уделяется приложениям «Everyday Lifesaver» и «A breathtaking picnic» с бóльшим количеством функций, что, возможно, связано с анализом более ранних версий [24]. В исследовании M. Kalz и соавт. (2014) подчеркнута высокая результативность применения приложений для обучения СЛР, несмотря на то что приложения содержали только короткие видеофрагменты инструкций по проведению СЛР [44]. Работа M. Otero-Agra и соавт. (2019) подтверждает высокую результативность применения геймификационной методики обучения СЛР и превосходство над просмотром учебных фильмов и изучением лекционного материала [45]. В систематическом обзоре A. Donoghue и соавт. (2024) приведены данные о большом преимуществе использования геймификационных методик перед стандартным обучением в малых группах, однако авторы подчеркивают низкий уровень доказательности выводов [46]. Отмечается положительная динамика в виде лучшего проведения СЛР (частота и глубина компрессий и вдохов) в группах с геймификационным обучением по сравнению со стандартным обучением [47]. Вместе с тем в систематическом обзоре A. Cheng и соавт. (2024) приведены данные о снижении качества проводимой СЛР при использовании технологий виртуальной реальности (VR) в обучении, что, вероятно, связано с отсутствием обратной связи и низкой реалистичностью. В свою очередь, технология дополненной реальности (AR) демонстрирует больший потенциал по сравнению с VR, так как дает возможность модуляции традиционного обучения с использованием специальных манекенов [48]. Применение геймификации в образовательном процессе повышает мотивацию к обучению, усвояемость знаний и результативность обучения, однако остается открытым вопрос о сравнении эффективности предложенных методик и общей практики их повсеместного использования [49]. Так, использование иммерсивных симуляционных технологий в обучении оказанию ПП представляет собой перспективное направление, стабильно развивающееся и обеспечивающее высокие результаты.
Из всех найденных приложений (4917) только 3 (0,06%) пригодны для обучения оказанию первой помощи и базовой сердечно-легочной реанимации, что означает необходимость разработки отечественного приложения.
1. Обзор рынка приложений для обучения оказанию первой помощи и сердечно-легочной реанимации позволил найти приложения, подходящие для геймификации образовательной методики.
2. Сравнительный анализ удовлетворенности использованием приложений, наиболее пригодных для геймификации обучения оказанию первой помощи и сердечно-легочной реанимации, выявил аспекты, подлежащие доработке при создании первого отечественного приложения аналогичного назначения.
Участие авторов:
Концепция и дизайн исследования — Каштанов А.Д., Яворовский А.Г., Васильев Ю.В.
Сбор и обработка материала — Каштанов А.Д., Молоток Е.В., Галата А.А., Выжигина М.А.
Статистическая обработка — Молоток Е.В., Кытько О.В.
Написание текста — Каштанов А.Д., Алиев В.А.
Редактирование — Яворовский А.Г., Васильев Ю.В., Волель Б.А.
Благодарность. Авторы выражают благодарность врачам — анестезиологам-реаниматологам отделений реанимации и интенсивной терапии №1 и №5 ГБУЗ города Москвы «Московский многопрофильный клинический центр «Коммунарка» Департамента здравоохранения города Москвы» за помощь в проведении исследования и привлечении респондентов.
Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.
Пожалуйста, укажите Ваш пол и возраст:
М
Ж ______лет
Пожалуйста, укажите используемое ПО:
Android
IOS
Выберите тестируемое приложение:
«A breathtaking picnic»;
«Everyday Lifesaver»;
«First aid action hero»;
«Lifesaver mobile»;
«Relive responder»;
«First aid hero»
— Персонализировать настройки приложения и используемого устройства.
— Использовать приложение минимум 10 минут (необходимое условие для оценки его удобства, тематической полноты, функциональности, адаптации под операционную систему используемого устройства).
— Изучить информацию, представленную в приложении, о производителе приложения, ссылки на источники данных, данные о защите пользовательской информации.
A: средний балл вовлеченности в приложение=______
B: средний балл функциональности приложения=______
C: средний балл эстетичности приложения=______
D: средний балл информативности приложения по предлагаемой тематике=______
*Исключите из подсчета среднего балла вопросы, отмеченные «Н/О»
Дополнительная шкала субъективной оценки приложения может быть использована как индивидуальный показатель (в зависимости от цели исследования).
С учетом задач и сферы применения, вопросы по оценке предполагаемого эффекта от использования приложения могут быть адаптированы для получения более точной информации о воздействии приложения на знания пользователя, его поведение и мотивацию.
Название приложения:
Под каждым вопросом обведите номер утверждения, которое вы считаете наиболее подходящим. Выберите «Н/О», если утверждение к данному приложению не применимо.
Оценка качества приложения
Вовлеченность в приложение позволяет оценить, насколько интересно использовать приложение, насколько оно персонализировано и интерактивно (есть ли отклик на действие пользователя, приходят ли уведомления и т.д.)
1) Насколько данное приложение занимательное? Можно ли сказать, что оно имеет развлекательный характер по сравнению с аналогичными приложениями?
1. Совсем не занимательное.
2. Скорее скучное, чем занимательное.
3. Занимательное, но увлеченность быстро проходит (менее 5 минут).
4. Занимательное, энтузиазма хватает на 5—10 минут.
5. Очень занимательное, трудно оторваться.
2) Насколько данное приложение интересное? Предоставляет ли оно целевую информацию в более интересной форме, чем аналогичные приложения?
1. Совсем не интересное.
2. Скорее скучное, чем интересное.
3. Интересное, но быстро надоедает (менее 5 минут).
4. Интересное, внимания хватает на 5—10 минут.
5. Очень интересное, трудно оторваться.
3) Есть ли возможность персонализации приложения (настройки графики, звука, уведомлений) с учетом предпочтений пользователя и операционной системы его устройства?
1. Нет возможности персонализации настроек или их необходимо восстанавливать при каждом запуске приложения.
2. Доступна некоторая персонализация, ограничивающая использование приложения.
3. Все основные функции персонализированы, их достаточно для адекватного функционирования приложения.
4. Есть возможность для значительной персонализации приложения.
5. Есть возможность полностью подстроить приложение под свои предпочтения, настройки сохраняются при выходе из приложения.
4) Есть ли в приложении взаимодействие с пользователем (интерактивность)? Есть ли возможность пользовательского взаимодействия с объектами приложения и получения обратной связи по результатам взаимодействия?
1. Нет взаимодействия с пользователем или нет обратной связи по результатам взаимодействия.
2. Есть взаимодействие с пользователем, но оно ограничивает функционирование приложения.
3. Доступны все основные функции для взаимодействия с пользователем, их достаточно для адекватного функционирования приложения.
4. Есть разнообразные варианты взаимодействия с пользователем, обратная связь по результатам взаимодействия.
5. Высокие показатели взаимодействия с пользователем, обратная связь по результатам взаимодействия.
5) Подходит ли содержание приложения (аудио, видео и язык) для целевой аудитории?
1. Совершенно не подходит.
2. Скорее не подходит.
3. Скорее подходит, но должным образом не адаптировано.
4. Подходит, но требуются небольшие доработки.
5. Совершенно подходит.
Функциональность приложения позволяет оценить, насколько адекватно разработано приложение с учетом целевой аудитории, удобно ли в плане навигации, удачно ли выбран дизайн, насколько легко научиться им пользоваться.
6) Насколько быстро и точно функционирует данное приложение?
1. Приложение не работает, не отвечает, информация отображается не полностью или некорректно.
2. Работает только часть функций, много технических неполадок.
3. В целом приложение функционирует. Однако есть технические неполадки, требуется доработка.
4. Приложение работает, технические неполадки возникают, но они незначительные.
5. Приложение работает отлично, технических неполадок не возникает.
7) Насколько легко освоить данное приложение? Все ли иконки в меню понятны, нет ли вопросов по инструкции?
1. Информация по использованию приложения отсутствует совсем или ее не хватает; меню приложения недостаточно понятное для адекватного использования.
2. Разобраться в приложении трудно, это занимает много времени.
3. Разобраться в приложении нетрудно, но все же это занимает некоторое время.
4. В приложении легко разобраться, есть четкие и понятные инструкции
5. Приложение интуитивно понятно, без обучения и подготовки (нет необходимости в прочтении инструкции).
8) Насколько логичным и удобным вам кажется переход от одного окна к другому? Есть ли в приложении необходимые иконки навигации?
1. Навигация нелогична; переходить от одного окна к другому неудобно.
2. Разобраться в навигации можно, но это занимает слишком много времени.
3. Разобраться в навигации можно, это занимает некоторое время.
4. Логика перехода от одного окна к другому понятна практически сразу.
5. Навигация интуитивно понятна, пользоваться приложением легко и удобно.
9) Есть смысл в использовании жестов (прокрукти, «свайпы», нажатия и т.д.) при использовании данного приложения? Адекватен ли ответ приложения на жесты пользователя?
1. Нет никакой связи между жестами пользователя и ответом приложения
2. Часто ответ приложения не адекватен жесту пользователя.
3. В целом ответ приложения адекватен жесту пользователя.
4. Практически отсутствуют нарекания к приложению.
5. Приложение интуитивно понятно и функционирует без нареканий.
Эстетичность приложения позволяет оценить его графический дизайн и стиль оформления.
10) Адекватны ли размер и расположение экрана, кнопок и иконок меню?
1. Приложение визуально не сбалансировано, некоторые функции невозможно активировать (не видно/ загромождены другими функциями / нечитабельны и т.д.).
2. Плохой дизайн, некоторые функции невозможно активировать (не видно/ загромождены другими функциями/ нечитабельны и т.д.).
3. В целом, удовлетворительно, требуются небольшие корректировки.
4. Приложение подходит для использования, все функции читабельны и визуально отделены друг от друга.
5. Все функции читабельны и визуально отделены друг от друга, приложение работает без нареканий.
11) Насколько высокое качество графики и разрешение используются в данном приложении для иконок меню, кнопок и других инструментов интерфейса?
1. Графика не выдерживает никакой критики, дизайн приложения неприемлемый.
2. Графика низкого качества, дизайн приложения неприемлемый.
3. Графика и дизайн среднего качества.
4. Графика высокого качества и разрешения, дизайн приемлемый, но требуются стилистические коррективы.
5. Графика высокого качества и разрешения, дизайн отличный.
12) Как в целом выглядит данное приложение?
1. Ужасно, отталкивающе (несочетающиеся цвета, наплывающие надписи и т.д.).
2. Плохо (непремлемый дизайн).
3. В целом — удовлетворительно.
4. Хорошо (приемлемый дизайн, сбалансированное содержание).
5. Отлично (привлекательно, подходящий дизайн, насыщенная цветовая гамма).
Информативность приложения позволяет оценить качество представленной в нем информации и достоверность ее источников.
13) Содержание приложения соответствует заявленной цели?
1. Неподходящая информация / недостоверный источник / неверная информация.
2. Информации мало или она, скорее всего, неподходящая/недостоверная/неверная.
3. Информация, скорее всего, достоверна, источник производит впечатление надежного.
4. Достоверная, качественная информация.
5. Информация абсолютно верна, источник в высшей степени надежный.
6. Н/О
14) Информация с учтом цели приложения представлена в достаточном объеме?
1. Информации очень мало / слишком много.
2. Информации скорее мало/много.
3. Информации достаточно, но она не в сжатой форме.
4. Информации достаточно, однако упущены важные пункты по цели приложения или отсутствуют ссылки на внешние источники информации.
5. Информация представлена емко и в достаточном объеме, есть ссылки на дополнительные источники и более подробную информацию.
6. Н/О
15) В какой мере визуальное представление информации в приложении (видео, картинки, графики и т.д.) выглядит ясным, логичным, понятным и соответствует цели приложения?
1. Непонятное / сбивающее с толку / неверное визуальное представление информации.
2. В большинстве случаев непонятное / сбивающее с толку / неверное визуальное представление информации.
3. Удовлетворительное визуальное предоставление информации, но иногда непонятное / сбивающее с толку / неверное.
4. По большей части понятное, логичное и верное визуальное отображение информации, но есть небольшие недочеты.
5. Полностью верное, логичное и понятное визуальное отображение информации.
6. Н/О
16) Целевая информация в приложении взята из надежного источника?
1. Источник целевой информации определенно ненадежный.
2. Источник целевой информации, скорее всего, ненадежный.
3. Источник целевой информации, скорее всего, не является официальным источником.
4. Скорее всего, целевая информация взята из официального, надежного источника.
5. Целевая информация взята из официального, надежного источника.
6. Н/О
17) Порекомендуете ли вы данное приложение людям, которым оно может быть полезно?
| 1 Точно нет | Точно не порекомендую это приложение никому |
| 2. | Вряд ли найдется хотя бы несколько человек, которым я порекомендую данное приложение |
| 3. Возможно | Возможно, найдется два-три человека, которым я порекомендую данное приложение |
| 4. | Есть много людей, которым я бы порекомендовал это приложение |
| 5. Точно | Рекомендую это приложение к всеобщему использованию |
18) Как часто, по вашему мнению, вы бы использовали это приложение, если бы оформили подписку на 12 месяцев?
Ни разу
1—2 раза
3—10 раз
10—50 раз
Более 50 раз
19) Оплатили бы вы подписку на это приложение?
1. Определенно нет
2..
3..
4..
5. Определенно да
20) Какой бы вы оценили это приложение?
1. *
2. **
3. ***
4. ****
5. *****
1. Данное приложение повысило мою осведомленность о (тематика приложения)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Совершенно не согласен | Полностью согласен |
2. Данное приложение повысило мои знания о (тематика приложения)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Совершенно не согласен | Полностью согласен |
3. Данное приложение изменило в лучшую сторону мой взгляд на (тематика приложения)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Совершенно не согласен | Полностью согласен |
4. Данное приложение повысило мою мотивацию и стремление к (тематика приложения)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Совершенно не согласен | Полностью согласен |
5. Данное приложение повысило мое стремление к знанию по (тематика приложения)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Совершенно не согласен | Полностью согласен |
6. Данное приложение улучшит (тематика приложения)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Совершенно не согласен | Полностью согласен |
Перед заполнением шкалы SUS пользователь должен ознакомиться с предлагаемым приложением (программным обеспечением), но не иметь возможности обсудить его с кем-либо. Проходить опрос следует сразу, ответив на каждое утверждение без предварительных размышлений. Необходимо дать ответ на все утверждения (поставить «Х» в соответствующей ячейке).
Если респондент затрудняется дать ответ на какое-либо утверждение, необходимо поставить «Х» в середине шкалы или ближе к тому варианту, который кажется верным.
1. Я думаю, что часто использовал бы это приложение (программное обеспечение).
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
2. Я считаю это приложение (программное обеспечение) слишком сложным.
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
3. Приложение (программное обеспечение) показалось мне простым в использовании.
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
4. Мне нужна помощь технического специалиста, чтобы использовать это приложение (программное обеспечение).
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
5. Приложение (программное обеспечение) работает прекрасно.
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
6. Приложение (программное обеспечение) во многом нелогично и противоречиво.
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
7. Мне кажется, что большинство пользователей смогут легко освоить это приложение (программное обеспечение).
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
8. Приложение (программное обеспечение) неудобно в использовании.
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
9. Я легко и уверенно пользовался этим приложением (программным обеспечением).
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
10. Мне нужно было многому научиться, прежде чем использовать это приложение (программное обеспечение).
| Точно не согласен | Точно согласен | |||
Шкала SUS позволяет комплексно оценить удобство использования пользователем приложения (программного обеспечения).
Чтобы подсчитать итоговый балл по шкале SUS, необходимо учесть, что балл за каждое утверждение варьируется от 0 до 4. Для утверждений №1,3,5,7, 9 необходимо от значения отнять 1 балл. Для утверждений №2, 4,6, 8,10 — вычесть полученное значение из 5. Числа, полученные в итоге произведенных действий, необходимо сложить, а затем умножить на 2,5. Полученный результат и будет являться результатом по шкале SUS.
Список используемой литературы
1. Bangor, A., Kortum, P. T., & Miller, J. T. (2008). An Empirical Evaluation of the System Usability Scale. Intl. Journal of Human–Computer Interaction, 24(6), 574—594. https://doi.org/10.1080/10447310802205776
2. Stoyanov, S. R., Hides, L., Kavanagh, D. J., & Wilson, H. (2016). Development and Validation of the User Version of the Mobile Application Rating Scale (uMARS). JMIR MHealth and UHealth, 4(2). https://doi.org/10.2196/MHEALTH.5849
Литература / References:
Подтверждение e-mail
На test@yandex.ru отправлено письмо со ссылкой для подтверждения e-mail. Перейдите по ссылке из письма, чтобы завершить регистрацию на сайте.
Подтверждение e-mail
Мы используем файлы cооkies для улучшения работы сайта. Оставаясь на нашем сайте, вы соглашаетесь с условиями использования файлов cооkies. Чтобы ознакомиться с нашими Положениями о конфиденциальности и об использовании файлов cookie, нажмите здесь.